Desde catapultas miniatura hechas de madera y piedra—que datan del Paleolítico, hace aproximadamente 40.000 años, y que fueron encontradas en tumbas de niños—hasta inventos de la revolución informática como los videojuegos de guerra, llámese Call of Duty y otros, la tecnología sugiere que el juego y la guerra siempre han estado más conectados de lo que solemos admitir. Y es que no hay nada más serio que un juego. Esta es una afirmación que habría resultado difícil de imaginar para las más de dos mil generaciones de humanos que han habitado nuestro planeta y que, desde su origen, han utilizado el juego como medio de expresión y aprendizaje. Así como hemos desarrollado tecnología para producir, reproducir e incluso hacer la guerra, también hemos creado artefactos para el mero entretenimiento. Sin embargo, la frontera entre estos usos nunca ha sido del todo clara.
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Recientemente, cuentas de redes sociales vinculadas tanto a Estados Unidos como a Irán han estado difundiendo contenido propagandístico que promueve una visión lúdica del conflicto armado entre estos dos poderes. Días después de desplegar la operación militar Furia Épica, cuentas oficiales de la Casa Blanca publicaron videos que mezclaban imágenes de videojuegos con escenas reales de ataques con drones en Irán, apelando a la ludificación o gamificación (del inglés game) de acciones que dejaron víctimas reales. Irán no tardó en responder con una campaña viral generada con inteligencia artificial: utilizando la estética de Lego y, en tono de burla, atacando simbólicamente al bando contrario mientras se aludía a escándalos políticos como los archivos de Epstein. Además, a través de simbología no tan sutil, se recuerda al público la actitud servilista que ha demostrado la administración de Trump ante intereses sionistas. Esta nueva categoría de contenido propagandístico, que algunos han comenzado a denominar slopaganda, está captando masivamente la atención de los usuarios e influyendo en su percepción y actitud frente a la guerra.
Pero, lamentablemente, la guerra “virtual” no se ha limitado a la persuasión simbólica.
Si examinamos la forma en que hoy se planifican y ejecutan los ataques en el campo de batalla, podríamos confundir el cuarto de operaciones del ejército ucraniano con la sala de competencia de un torneo de Counter-Strike u otro esport bélico al que aspiran miles de jóvenes alrededor del mundo. Muchos ataques con drones se ejecutan desde centros de control donde los operadores—con frecuencia formados durante años en videojuegos de disparos—trasladan esas habilidades al ámbito militar. En ese tránsito, el impulso por acumular puntos es reemplazado por métricas mucho más inquietantes: la eficacia del ataque y el número de objetivos humanos neutralizados.
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¿Cómo llegamos a esto en tan poco tiempo?
La realidad es que este escenario se ha ido construyendo silenciosamente desde la consolidación del videojuego como plataforma masiva de entretenimiento. Ya en 2002, poco después del lanzamiento del PlayStation 2—la consola más vendida de la historia—el gobierno de Estados Unidos identificó en la industria del videojuego una nueva vía de influencia político-militar.
Ese mismo año, el Departamento de Defensa lanzó America’s Army, un shooter en primera persona cuyo objetivo no era únicamente entretener, sino también reclutar y familiarizar a millones de jóvenes con la lógica y la estética de la vida militar. Un año más tarde, durante la invasión de Irak, cientos de miles de soldados serían enviados al frente en un contexto donde la guerra ya comenzaba a parecerse, en ciertos aspectos, a una simulación interactiva. Como observó en su momento la artista nativo-americana Jaune Quick-to-See Smith, el entonces presidente George W. Bush se aseguró de que “la guerra luzca como un videojuego”. Desde entonces, esta convergencia no ha hecho más que sofisticarse a medida que avanzan las capacidades computacionales y audiovisuales.
Existen teorías sociales y psicológicas que ayudan a explicar por qué la ludificación de la violencia resulta tan efectiva. La teoría del aprendizaje social, formulada por Albert Bandura, sostiene que, a través de mecanismos de repetición y recompensa, los individuos pueden interiorizar conductas observadas en entornos simulados. En este contexto, el entretenimiento no solo reproduce dinámicas de violencia, sino que puede contribuir a desensibilizar a quienes interactúan con ellas, reduciendo el peso moral asociado a estos actos; no solo normalizándolos sino además agregándole un componente aspiracional. No es casual, entonces, que la propaganda contemporánea incorpore cada vez más elementos lúdicos, ni que las interfaces de los operadores de drones en conflictos como el de Ucrania y Rusia se asemejen tanto a las de los videojuegos.
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El éxito de la ludificación de la violencia ha transformado tanto el campo de batalla como el diseño de los videojuegos que millones de personas consumen a diario. Para la mayoría, estos seguirán siendo una forma de entretenimiento. Pero para algunos, inevitablemente, se convertirán en una antesala de la guerra real. Este fenómeno plantea dilemas morales sin precedentes. Cuanto antes empecemos a discutirlos, mayor será nuestra capacidad, como sociedad, de ejercer control sobre algo tan fundamental como el derecho a elegir la paz.
Tomarse el juego en serio—aunque pueda parecer un acto de inmadurez—se ha convertido en una forma de resistencia. Una que interpela tanto a legisladores como a ciudadanos a trazar límites más claros entre el entretenimiento y las dinámicas de poder que configuran nuestro mundo.